SM/S6 使用構築 7世代対面

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[概要]

7世代で最も対面性能が高いとされているミミッキュだが、それ故に多くのプレイヤーが最優先で対策をしており、特に序盤からミミッキュにアドバンテージを取られないような選出・立ち回りをしている。

相手のミミッキュ意識の選出をこちらの1枚目,2枚目までで消費・消耗させ「ラス1対面こちらミミッキュ」という形を作り、最後の対面でミミッキュに対面性能を発揮してもらう事を理想とした。そこで、サイクルを許さず強引に相手を処理する事の出来るメガゲンガーを2枚目に採用。2枚目ゲンガー3枚目ミミッキュという形から組み始めた。

 

[個体解説]

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カプ・テテフ/拘り眼鏡 臆病/サイコメイカー

151-/-125-158-136-149

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/めざめるパワー炎

・H-B A156ミミッキュ/フェアリーZ耐え A233メガバシャ/フレドラ耐え

・S 意地ミミッキュ+1

「耐久に割く事で高火力と合わさり対面性能が高い事」「こちらのミミッキュに対しての駒である鋼タイプを引きずり出し強引に削り2枚目のゲンガーに繋ぐ事」から初手に置き展開する。

個体数の少ない陽気ゴーストZミミッキュ以外には有利であり、最低でも皮を剥ぐ事が出来る。サイコフィールドを展開出来る事は、7世代においてのゲンガーの課題である対ミミッキュにおいて非常に大きい。またゲンガーと共にミミッキュを呼びやすく、相手のミミッキュをゲームの前半に消耗させる事が出来る。

 

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ゲンガー/ナイト 臆病/呪われボディ

165-/-82-151-96-178 → 165-/-102-191-116-200

シャドーボール/滅びの歌/道連れ/トリックルーム

・H-B A156ミミッキュ/+2影うち耐え

構築の核  一貫性の高いシャドボ/滅びと擬似的な道連れ連打により、このポケモンまでで相手の2体を処理orミミッキュが上から叩ける状況を作る。自信満々に出てくる数多のマンダバシャギャラを葬った。S上昇技で道連れを透かされてもトリルで後ろのミミッキュが上から叩いて落とせる状況を作ることが出来れば、実質このポケモンで処理出来たと考える。

 

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ミミッキュ/フェアリーZ 意地っ張り/化けの皮

155-143-119-/-126-117

じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

H-Bに割く事で打ち合える範囲を広げたミミッキュ

「最後に出てくるミミッキュが辛い」という所からこの構築はスタートした。

 

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ランドロス/気合の襷 意地っ張り/威嚇

165-216-110-/-100-143

地震/岩石封じ/大爆発/ステルスロック

初手にテテフを置けない時の先発要員。行動保証+ 高打点による削り、威嚇による耐久補助、S操作、起点回避、ステロ、選出画面での地面/電気の一貫切りと多くの役割を持つ。Sでは無くAに補正をかけたのは鋼タイプやミミッキュが呼ぶ物理受け(カバ等)への削りを重視した為。

 

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カビゴン/イアの実 意地っ張り/食いしん坊

254-144-117-/-142-51

恩返し/地震/鈍い/リサイクル

打ち合い性能・詰め性能の高さからミミッキュ以外の3枚目として採用。この構築はゲンガーへの依存度が高く殆どの対戦で選出したいが、選出画面で見えないスカーフ持ち(ランド/テテフ等)に怯えて選出出来ない事が無いように、強引に起点にして巻き返せる可能性のあるこのポケモンを3枚目として選出する。その他相手のラス1に鋼を残されそうな時にも選出する。

 

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バシャーモ/ナイト やんちゃ/加速

155-171-90-161-81-118 → 155-215-100-181-90-138

フレアドライブ/飛び膝蹴り/めざめるパワー氷/守る

テテフを出しにくいメタグロス、ゲンガーを出しにくい悪タイプに強い裏選出のメガ枠。選出率は控えめであったが選出圧力は強力で、表選出では全く苦にならないレヒレアシレーヌなどがほぼ必ず選出される為試合を有利に進められる事が多かった。

 

[選出例]

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f:id:hyahha666:20171030031541p:plainf:id:hyahha666:20170118181128p:plainf:id:hyahha666:20171030031548p:plainリザグロスなどテテフを初手に置けない時、対ミミッキュがかなり不安

f:id:hyahha666:20171030031541p:plainf:id:hyahha666:20171110044952p:plainf:id:hyahha666:20171030031548p:plainステロを撒けばバシャーモで全抜き出来そうな場合

 

[使用感/結果]

机上でのやりたい事を押し付けるだけのPTなので受け出し、サイクル等は皆無でありストレスなく戦う事が出来た。理想選出(テテフゲンミミ)が迷いなく出来た時はコンセプト通りに運ぶ事が多かったが、テテフを初手に置きづらい構築には流れを歪められた。

大きくアドバンテージを取りに行かず、1:1交換を取る事を意識していた。

2ROMとも2000までは簡単に行けたが、環境把握・対応等は全く意識出来ていなかったのもありそこから伸び悩んだ。コンセプト自体は良かったが理想選出3体以外をもう少し考える必要があった。

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事実と解釈

" 事実というものは存在しない。存在するのは解釈だけである

" 論理は虚構の見本である。虚構を簡略化し図式化することによって記号化し、論理的プロセスとして認識可能なものとしている                              

 

AとBの対面、A有利B不利という有利不利があるから行動が制限されるが、有利不利が無ければ行動する事すら出来ない。行動を決定する為に、実際の出来事を解釈し論理的と信じ有利不利を仮定しているに過ぎない。

 互が己の「解釈」でしかないものを「事実」であるとして議論の前提に据えると有意義なものにならないのではないか。

 

言いたい方向に上手く纏まらなかったし、ポケモンブログで書くような事でもない気がしたが議論というものが話題になったので少し。

 

理想

自分では論理的な思考に基づいているつもりでも、実は欲望が自分の行動を支配していてその欲望に都合の良い論理を立てているだけ。理論とは欲望を実現する効率的な推論を考えるための道具。

理論に固執すると目的を見失う。

「7世代は更に受けが弱い。対面対面」という言葉を何度も耳にした(自分含)。その是非どうこうではなく、対面という言葉に囚われすぎて「勝つ」事ではなく「対面で」という事が目的になってしまっている気がする。

理論に固執せず、起きた事実は真摯に受け止めるべき。勝負の本質は好みやスタイルとは関係ない所にある。

 

 

 対面対面言ってる人が多かった割にほとんどカグヤでサイクルしてた印象。